Historię serii gier spod znaku Total War otworzył w lipcu 2000 roku Shogun. Przyznam się szczerze, że tytuł ten początkowo zignorowałem całkowicie, uznawszy go za nie wart uwagi. Jak bardzo się pomyliłem przekonałem się parę miesięcy po premierze, gdy przypadkiem tytuł ten trafił w moje łapy i na mój komputer, a ja przeniosłem się wprost w środek zawirowań średniowiecznej Japonii. Jako że nie ja jeden zasmakowałem w grze, oczywiste było pojawienie się dalszych części serii. I tak kolejno pojawił się dodatek do podstawowej wersji Shogun – The Mongol Invasion (sierpień 2001 – w tym i w innych przypadkach podaję daty premier światowych), Medieval (sierpień 2002), gdzie mogliśmy decydować o losach średniowiecznej Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki Płn., jego rozszerzenie – Viking Invasion (maj 2003) i wreszcie Rome (wrzesień 2004) i aż dwa dodatki urozmaicające zmagania starożytnych wojowników: Barbarian Invasion (wrzesień 2005) oraz Alexander (czerwiec 2006). Większości z nich miałem okazję przyjrzeć się i wypróbować, a każdy kontakt z tą serią umacniał moje uwielbienie dla niej, choć uwielbienie nie pozbawione krytycznego spojrzenia. Wreszcie nadszedł listopad 2006 roku, a na półkach pojawił się Medieval II. Warto? Tak, ale…

Nie wiem, czy ktoś z Szanownych Czytelników pamięta nieistniejący już – niestety – miesięcznik o grach komputerowych Secret Service. Ja pamiętam doskonale, podobnie jak artykuł jednego z Redaktorów, w którym opisywał On „idealną” w Jego ocenie grę strategiczną. Gra taka powinna dawać możliwość zarządzania (i tu skreślić niepotrzebne: państwem, królestwem, planetą, inne) na poziomie strategicznym, tzn. pozwalać decydować o kierunkach rozwoju technologicznego i naukowego, prowadzić swobodną dyplomację, wreszcie umożliwiać tak pożądaną ekspansję terytorialną, tożsamą z miłą nam wszystkim wojenką. W tym momencie gra schodziłaby szczebel niżej – konkretne kampanie wojenne planowane byłyby na poziomie armii (w miarę możliwości, także pomniejszych formacji); wówczas to gracz decydować miał, gdzie zaatakuje, jakimi siłami, jakim uzbrojeniem. I wreszcie same bitwy – piękne, majestatyczne, zwycięskie oczywiście: poszczególne jednostki stron konfliktu, według pradawnych zasad, ustalają te szczegóły, których nie udało się „dogadać” przy stole rozmów dyplomatom. Dlaczego taka retrospekcja? Ano dlatego, że Medieval II (i cała seria również) jest do tej koncepcji bardzo podobny. Jako władca imperium (do wyboru 21 frakcji średniowiecznego świata!) kierujemy jego losami: tworzymy armie, przydzielamy im dowódców, decydujemy o jej składzie, prowadzimy dyplomację, szpiegujemy, korzystamy w wiadomych celach z usług skrytobójców, księżniczki wydajemy za mąż, a dzięki pracy kapłanów, imamów i inkwizytorów krzewimy jedyną i słuszną wiarę (proszę dopowiedzieć sobie, jaka to wiara). Stworzywszy podstawy ekonomiczne i polityczne dla ekspansji militarnej, szykujemy się do walki. Koncentrujemy armie, oblegamy miasta i zamki, wreszcie atakujemy – decydujemy o ustawieniu szyku naszej armii na polu walki i ruszamy do boju! Tyle tytułem ogólnej koncepcji gry.

Przyznam szczerze, że pod względem grafiki nie można mieć zastrzeżeń do tego tytułu, choć oprawa wizualna nie jest niczym nowym – „silniczek” odpowiadający za grafikę zapożyczony został z niemłodej już części Rome (wcześniej szata graficzna była dużo gorsza – należy to przyznać) i odpowiednio podrasowany. Jednak aby było jasne – zarówno mapa strategiczna, prezentująca Europę, Kaukaz, Bliski Wschód i Afrykę Północną (a propos mapy: jest zbyt uboga w prowincje, jak na mój gust jest ich za mało i rażą ogromnymi połaciami mapy jakie zajmują), jak i poszczególne scenerie potyczek (także postacie) cieszą oko swym widokiem, zwłaszcza gdy możemy pozwolić sobie na wyższą rozdzielczość i odpowiedni poziom detali. Początkowo problemy może stwarzać obsługa kamery na polu bitwy, ale po odrobinie praktyki nauczymy się i tego. Wówczas pozostanie już tylko podziwianie samej bitwy.

Odnośnie szeroko rozumianych odgłosów i dźwięków – jest bardzo dobrze. Postacie dysponują szerokim wachlarzem „odzywek” i choć za każdym razem słychać angielszczyznę, postarano się przynajmniej, by każdej frakcji przypisać odpowiedni akcent. W czasie bitwy nasze uszy są karmione mnóstwem świetnych, realistycznych dźwięków: bez trudu (i spoglądania we właściwe miejsce) będziemy wiedzieć, że konnica właśnie wpadła na piki lub w którym momencie kusznicy wypuścili kolejną salwę. Naprawdę warto wsłuchać się w odgłosy bitwy. Grze należy się pod tym względem zdecydowany plus.

Jednego Twórcy gry powinni się natomiast wstydzić – umiejętności przydzielonych komputerowemu przeciwnikowi, a raczej ich braku. Tak zwana sztuczna inteligencja zaimplementowana w tryby gry nie zasługuje na miano inteligencji i nie jest to tylko moja opinia. Już w dniu premiery (tzn. gdy czekała na pierwszych klientów na półkach) ukazał się tzw. „patch zero”, którego celem było przede wszystkim poprawienie tego aspektu gry (był to efekt skarg beta-testerów gry). Czy udało się? Nie do końca. Komputerowy przeciwnik ciągle gra pasywnie, rzadko podejmuje akcje (militarne, dyplomatyczne, czy jakiekolwiek inne), dyplomacja rządzi się absurdalnymi regułami (nie ma co liczyć na sojuszników, ani tym bardziej na utworzone w pocie czoła przymierza i bloki militarne). Wszystko to czyni rozgrywkę na poziomie strategicznym nudną i relatywnie łatwą (co nie udaje się nam, nie udaje się przeciwnikowi). Na mapie bitewnej wcale nie jest lepiej – te same formacje i „procedury” natarcia, zero niespodzianek tj. atak z flanki czy skuteczna blokada mostu falangą włóczników.

Zamiast tego samobójcze ataki pojedynczych oddziałów w otwartym polu na „ścianę” pik lub wprost przeciwnie: cała armia sunie naraz mostem tylko po to by utknąć na nim w końcu i dać się zdziesiątkować strzelcom. Niestety muszę to powiedzieć: ten aspekt gry marnuje dobre (co najmniej) wrażenie o grze, jakie tworzą grafika i warstwa dźwiękowa. Najpiękniejsza i najlepiej brzmiąca gra – zwłaszcza podejmująca taką tematykę, będzie nic nie warta, jeśli nie będzie zmuszała gracza do wysiłku intelektualnego poprzez wyszukane, inteligentne zachowanie przeciwnika. Nic jednak straconego – zapraszam do następnego akapitu!

Czego nie udało się dokonać Autorom, udało się graczom-entuzjastom tej gry, jakże zażenowanym wskazanym mankamentem. Własne wymagania co do zachowania oponentów i wszystkich parametrów gry, które szwankowały, ujęli w tzw. mody, czyli, tłumacząc niezobowiązująco z języka angielskiego, nakładki na oryginalną wersję Medieval II modyfikujące środowisko gry do pożądanego przez danego Autora moda kształtu. Oczywiście nie jest to żadna rewolucja w świecie gier – mody powstawały także do poprzednich części tej serii, że o innych tytułach gier w ogóle nie wspomnę. Zakres zmian zależy od tego, z jakiego moda skorzystamy, a może należałoby zacząć od tego, co chcemy zmienić w swojej grze: dobierając konkretne mody możemy zafundować sobie tylko nową mapę (z nowym podziałem prowincji, nowymi miastami, itd.). zmienić tekstury zbroi, tarcz lub inne elementy graficzne, nic nie stoi też na przeszkodzie by zaprowadzić nowe, o kilka niebios rozsądniejsze zasady dyplomacji, które sprawią wreszcie, że sojusznicy związani stosownym traktatem wspólnie stawią czoła przeciwnikowi. Możemy także zainstalować mod, który kompleksowo zmieni (poprawi) cechy komputerowego świata, z którego to rozwiązania ja skorzystałem. Oczywiście mody żyją swoim życiem, są regularnie poprawiane, a co najważniejsze – uwzględniane są w nich uwagi i prośby graczy – każdy może podsunąć autorowi danego moda jakiś pomysł czy sugestię.

Dzięki modom tak naprawdę otrzymujemy całkiem nową grę. Przeciwnicy w grze zachowują się nieporównywalnie lepiej niż w oryginale: są aktywni, szukają i wykorzystują okazje jakie pojawiają się w grze (np. na zajęcie miasta, czy zamku lub na atak w momencie, gdy akurat podzieliłeś swoją armię na dwie lub więcej grup), proponują sojusze oraz wzajemne prawa handlowe, papież nie obkłada już ekskomuniką na lewo i prawo (trzeba się mocno zasłużyć…), a co najważniejsze – bitwy stają się wymagające, wróg zaczyna kombinować, wykorzystuje jak należy strzelców, wie w końcu do czego służą balisty czy bombardy, zamiast zginąć atakując przez most (mój ulubiony przykład), ostrzela nasze pozycje z katapult, wymuszając na nas podjęcie określonych działań lub śmierć od pocisków. Co więcej, mody mogą również zmieniać statystyki poszczególnych oddziałów, powodując tym samym zmianę ich siły, prędkości przemieszczenia się, parametry opancerzenia, czy zasięg strzału w przypadku oddziałów strzelających. Dzięki temu z kolei, na przykład efekty szarży ciężkiej jazdy są zdecydowanie bliższe prawdzie (i efektowniejsze!), niż pierwotnie założyli Autorzy gry.

Na koniec kilka słów o wymaganiach sprzętowych. Twórcy gry rekomendują co najmniej procesor rzędu P4 lub AMD 1,8 GHz, ale najważniejsze jest, by procesor obsługiwał instrukcje SSE!; bez tego nici z grania. Do tego 512 MB pamięci RAM, 11GB wolnego miejsca na HDD i karta grafiki z co najmniej 128 MB i pełną zgodnością z DirectX® 9.0c oraz karta dźwiękowa. Gra oferuje oczywiście tryb rozgrywki wieloosobowej, do której potrzeba przyzwoitego łącza internetowego.

Ja miałem okazję grać na następującym zestawie: AMD Athlon 64 3500+, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki ASUS NVidia 7300GT (256 MB RAM), chipset dźwięku HD – gra wyglądała i brzmiała bardzo przyzwoicie, w rozdzielczości 1024×768, wysokich detalach, cieniach, itp., animacje były płynne i nawet przy dużym „tłoku” na polu bitwy nie było zacięć, ani pokazu slajdów. Zachęcam do obejrzenia galerii wykonanych przeze mnie screenów z gry, co powinno najlepiej oddać możliwości graficzne tej gry.

Polskie wydanie gry zostało „zlokalizowane” – zachowano oryginalne kwestie mówione (w języku angielskim), nie mniej wszystkie napisy i teksty są w naszym rodzimym języku. Należy jednak wziąć pod uwagę, że instalacja niektórych modów może wprowadzić na powrót angielskie opisy (najczęściej dotyczy to zdarzeń, tytułów szlacheckich i charakterystyk jednostek). Nie wydaje się to jednak wielkim utrudnieniem.

Chociaż narzekałem momentami na grę (nie tylko w tej recenzji), chciałbym ją z całą odpowiedzialnością polecić wszystkim zainteresowanym tematyką średniowiecza i gier komputerowych. Nabywając pudełko (w środku 2 płyty DVD z grą i dodatkowy CD ze ścieżką audio – niby nic, a posłuchać przyjemnie!), otrzymujemy ładnie wyglądającą i świetnie brzmiącą grę, którą bez dodatkowych wydatków, uzbroiwszy w moda lub mody (bo przecież możemy dobrać najlepszy dla nas zestaw) zmienimy w grę bardzo dobrą pod każdym względem.

Czeka na nas średniowieczny świat, w którym posługując się 250 różnymi typami jednostek i postaci możemy zbudować swoją własną, niepowtarzalną historię świata.

Media

http://www.youtube.com/watch?v=qex1Guk33Oc

<>

Info

Twórcy/wydawca: The Creative Assembly/SEGA
Wydawca w Polsce: CD Projekt
Cena: 79,90 PLN
Data premiery: 10.11.2006
Link do strony oficjalnej gry: www.totalwar.com
Przydatne linki (aktualności, mody, patche, dodatki): totalwar.org.pl i twcenter.net