Realia II wojny światowej, to obecnie chyba najbardziej wyeksploatowana tematyka w grach komputerowych. Tworzone są strzelaniny, gry zręcznościowe, symulatory, roleplaye i w końcu gry strategiczne wszelakiej maści. Do tej pory byłem niemal przekonany, że nie pojawi się już nic, co przykułoby mnie do monitora na dłużej niż dwa, trzy dni, a zarazem coś wnoszącego nieco świeżości do oklepanych już strategii RTW, czy tradycyjnych RTSów.
Na rewolucję w światku drugowojennych strategii raczej nie ma co liczyć – przynajmniej na razie. To, co było do wymyślenia z tych bardziej istotnych elementów, zostało już wymyślone i w niejednej produkcji przetestowane na wiele różnorakich sposobów. Co zatem stałoby się, gdyby tak połączyć wszystkie znane i sprawdzone przez graczy pomysły? Odpowiedzi możecie poszukać w poniższym tekście, gdyż naprzeciw oczekiwaniom (nie będę ukrywał, że dość sporym) wychodzi doskonale znana komputerowym strategom firma Relic Entertainment. Najnowsza gra ojców Homeworlda i kreatorów znakomitego Dawn of War to Company of Heroes (wydana w naszym kraju pod znajomo brzmiącym tytułem Kompania Braci). Jest to pierwsza strategia Relic osadzona w realiach historycznych.
Dlaczego programiści zdecydowali się po raz kolejny przedstawić wydarzenia z lat czterdziestych ubiegłego stulecia? Myślę, że powodem owej decyzji był po prostu brak gry łączącej w sobie ogromną grywalność, trafnie zebrane elementy kilku podgatunków oraz iście hollywoodzko zrealizowaną akcję połączoną z doskonałą oprawą. Deweloperzy z kanadyjskiego studia pokazali już, że strategie czasu rzeczywistego to ich żywioł. Najlepszym tego dowodem jest recenzowany tu tytuł.
Spielberg byłby dumny!
Już na początku po obejrzeniu znakomitego intra przyszedł mi na myśl jeden tytuł – Szeregowiec Ryan. Gra skupia się wokół inwazji w Normandii i już w pierwszej misji zostajemy rzuceni w wir akcji i walki o przetrwanie na plaży Omaha, skutecznie czyszczonej przez niemieckie MG-42 ukryte w bunkrach. Film, który płynnie przechodzi w animację generowaną przez silnik, a następnie beż żadnych „loadingów” już we właściwą grę, wyraźnie musiał być inspirowany dziełem Stevena Spielberga z 1998 roku, co uważam za zaletę. Cała gra jest zresztą pod względem klimatu bardzo podobna.
<>
Jako dowódca kampanii Able przemierzamy w czasie gry tereny Normandii uczestnicząc w historycznych wydarzeniach i poznając bohaterów oddziału. Na uwagę zasługują tu scenki między misjami, w których znajdziemy zarówno dramatyzm wielu sytuacji, jak i żołnierski humor członków kompanii, którzy prowadzą szczere rozmowy w chwilach względnego spokoju. Bardzo mi się to spodobało, szczególnie ze względu na ogólną filmowość realizacji owych przerywników, w których – tak jak w przypadku intra – znaleźć można nawiązania do kasowego hitu Spielberga, czy znakomitego serialu Kompania Braci. Poza tym, sceny generowane przez silnik Essence wyglądają naprawdę dobrze.
Spacerek po Normandii
Pierwszą rzeczą, jaką robię w każdej grze, jest zapoznanie się z tutorialem. Po pierwsze w celu szybkiego poznania mechaniki rozgrywki, a po drugie by sprawdzić, czy twórcy w dobry sposób wytłumaczyli początkującym, jak zabrać się za ich produkt. W Company of Heroes mamy do czynienia z dobrym samouczkiem prowadzącym gracza za rączkę przez każdy element gry. Dzięki podzieleniu treningu na kilka prostych misji możemy w każdej chwili przypomnieć sobie to, co konkretnie nas interesuje, bez potrzeby przechodzenia od początku przez cały tutorial.
Następnie przychodzi czas na kampanię singleplayer, która składa się z piętnastu wciągających misji. Dawno nie grałem w RTSa z takim zacięciem i ciągłym uczuciem miodności. Mimo, iż tryb gry pojedynczej do najdłuższych nie należy (średnio wprawiony w bojach gracz po trzech dniach powinien oglądać końcową animację), to mimo wszystko po brzegi wypchany jest grywalnością. Jest dynamicznie, bardzo efektownie, dramatycznie, są zwroty akcji, wiele zadań do wykonania i masa niekrytej frajdy z poczynań naszych wojsk. Poza tym, ma się wrażenie spójności tego wszystkiego dzięki wspomnianym wyżej cut-scenkom. Można także otrzymywać medale za wykonywanie zadań pobocznych i zapewniam, że motywacja do tego faktycznie jest. Kilka razy plułem sobie w brodę, gdy nie zaliczyłem ostatecznie misji dodatkowej.
Na siłę można by przyczepić się tego, iż w kampanii mamy scenariusz przewidziany tylko dla Aliantów, gdyż stroną niemiecką można grać jedynie w potyczce i po sieci. Nie chcę wybiegać zbyt daleko w przyszłość, ale w takim przypadku, jak najbardziej można rozważać, kiedy ogłoszone zostaną prace nad dodatkiem…
<<Oddział pierwszy – szturm na bazę wroga! Oddział drugi – chronić oddział pierwszy! Reszta na grzyby…>>
Trzeba jednak dodać, że Company of Heroes nie jest grą, która za wszelką cenę chce symulować realia działań wojennych. Realizm jest tu wymieszany z „hollywoodzkością” i dynamiką. Jeżeli spodziewasz się po tej grze realizmu w każdym elemencie, to możesz się srodze zawieść. Natomiast jeśliby podejść do nowego dzieła Relic z nastawieniem na widowiskowość i dobrą zabawę, to wówczas Company of Heroes okazuje się tworem niemal idealnym!
Walka o każdy metr
Na początku wspomniałem o tym, że panowie z Relic postanowili wyłamać się nieco z kanonu i stworzyć grę nie do końca będącą kolejnym, tradycyjnym RTSem. Tak faktycznie jest, gdyż Company of Heroes najbliżej jest do rozgrywki taktycznej z wieloma interesującymi elementami składowymi charakterystycznymi dla gier RTS, RTW i taktycznych. Podstawą zabawy są tutaj mapy podzielone na strefy wpływów, czy jak kto woli, punkty strategiczne.
Założenie jest doskonale znane choćby z poprzedniej produkcji kanadyjskich programistów – Dawn of War i znakomicie sprawdza się w czasie gry.
Tutaj nie ma schematu – na początku stworzę odział, wykonam szybki szturm na bazę wroga i już panuję na mapie. Dlaczego? Po prostu nie możemy powoływać jednostek nie posiadając odpowiednich zasobów. A tych mamy w grze trzy rodzaje w postaci zasobów ludzkich, amunicji oraz paliwa. Każde z dóbr pozyskać możemy tylko w jeden sposób – poprzez zajęcie tego sektora mapy, na którym dane złoże się znajduje. W czasie gry natknąć możemy się także na swego rodzaju prezenty, czyli pozostawione tu i ówdzie skrzynie z amunicją, czy baki z paliwem. Najważniejsza jest jednak kontrola punktów strategicznych i trzeba tu dodać, że skuteczna kontrola. Wróg nie śpi i także musi z czegoś swoją armię utrzymywać.
Baza, baza! Tu Rangersi, odbiór…
Ponadto nie jesteśmy ograniczeni tylko i wyłącznie do zajmowania się jednostkami. Możemy też – a raczej musimy – zadbać o odpowiednie zarządzanie bazą, czyli elementem tradycyjnym dla niemal każdego RTSa. Nie jest to jednak aspekt rozwinięty do tego stopnia, że do dyspozycji otrzymujemy kilkanaście typów budowli i odpowiednio długi czas na zabawę całością. Autorzy przygotowali tylko podstawowe struktury dające dostęp do jednostek bojowych i fortyfikacji, dzięki czemu, miast skupiać się na ekonomii bazy możemy zająć się planowaniem ataku i taktyki tak bardzo istotnej w walkach o zasoby. Mechanika ta znakomicie sprawdza się w trybie potyczki, gdzie gra jest zdecydowanie bardziej dynamiczna niż w kampanii, którą ogranicza fabuła i pewna narzucona ciągłość działań, czyli – inaczej mówiąc – zadań nam zlecanych. Potyczka jest natomiast idealnym sposobem na zabawę w sieci, która może trwać zarówno kilkanaście minut, jak i kilka godzin, wszystko zależy od odpowiednio skutecznego troszczenia się o punkty strategiczne.
Żeby było jeszcze ciekawiej, na opanowanych przez gracza terenach można stawiać struktury, takie jak np. bunkry z karabinami MG-42 (skuteczne przeciwko piechocie, ale niemal bezbronne przeciwko czołgom), murki z worków z piaskiem, czy zasieki. Fortyfikacje te może nie są najwytrzymalsze, ale potrafią dać podczas potyczki nieco przewagi czasowej. Zawsze możemy także skorzystać z dobrodziejstwa pól minowych. Mając do dyspozycji inżynierów i odpowiednią ilość zasobów (w tym przypadku amunicji) nie ma problemu, by zaminować często przemierzane przez jednostki miejsca np. mosty. Odpowiednio zaminowany teren może zatrzymać nawet czołg, nie wspominając już o niczego niespodziewającej się piechocie (choć odpowiednio wyszkoleni inżynierowie mogą wykrywać miny).
Piechur piechurowi nierówny…
W grze podstawową siłą bojową jest oczywiście piechota, która występuje w kilku rodzajach. Nie dowodzimy na polu walki pojedynczymi jednostkami, gdyż autorzy zdecydowali się na kierowanie całymi oddziałami, co w moim odczuciu sprawdza się lepiej. Każdy taki oddział jest na swój sposób unikalny i warto o niego dbać w czasie walk, gdyż jednostki zdobywają doświadczenie, przez co zwiększają się im współczynniki takie jak np. celność, czy ilość zadawanych obrażeń, a jednym słowem ujmując – skuteczność na polu walki. Bardzo wartościowymi żołnierzami są snajperzy, którzy – wyjątkowo – występują w postaci pojedynczej. Snajper z dużym doświadczeniem to zabójcza broń na piechotę przeciwnika. Strzelcy ci stają się jeszcze bardziej niebezpieczni dzięki umiejętności kamuflażu.
<<Posiłki przybyły>>
Pozytywnie zaskoczyło mnie zachowanie moich oddziałów na polu walki. Wystarczy wydać im rozkaz dodarcia w dane miejsce, a resztą zajmą się już osobiście (choć czasem trzeba im jednak nieco pomóc). Podczas napotkania na swej drodze przeciwnika szukają najbardziej dogodnego miejsca do obrony, chowają się za murkami, drzewami, w lejach po pociskach, czołgają się, utrudniając wrogim jednostkom ostrzał. Oczywiście cały czas stosują przy tym ogień zaporowy. W grze wyszczególniono dwa stopnie ochrony oddziałów, którą dają różne osłony na mapie. Piechota może być chroniona w zupełności np. za betonowym murkiem czy domem, lub połowicznie – w tym przypadku np. za drzewami, czy rozrzuconym gruzem. O tym, jaki jest w danej chwili stan osłony informują proste, kolorowe kropeczki (zielone i żółte, a także czerwone, gdy osłony nie ma żadnej). Dzięki tym elementom, starcia wyglądają dość realistycznie, gdyż jednostki nie stoją tuż przed sobą, ostrzeliwując się z Thompsonów, czy MP40. Przypuszczam, że ze względu na te aspekty rozgrywki, zwolennicy potyczek „oko w oko” będą psioczyć na brak walk w zwarciu – choćby w postaci podchodzenia przeciwnika od tyłu z nożem, czy siłowania się na bagnety.
Jeżeli mamy odpowiednią ilość zasobów możemy ulepszyć wybrany oddział wyposażając go np. w bazookę, czy – w przypadku inżynierów, którzy jako jednostki służące do wznoszenia struktur nie pozostają bezbronni – miotacze ognia. Warto zwrócić uwagę, że inżynier jest bardzo przydatny na polu walki ze względu na wspomnianą umiejętność podkładania min, czy też umieszczania bomb.
Kiedy zaczynałem grę w Company of Heroes, pozytywnie zaskoczyło mnie też wycofywanie się oddziałów. Gdy żołnierze widzą, że nie mają szans w starciu, starają się cofać do najbliższego bezpiecznego miejsca. Gdy już są za osłoną, ponownie próbują podejmować atak. O odwrocie możemy zadecydować także sami, korzystając z odpowiedniej opcji – wówczas jednostki uciekną do bazy.
W czasie starć w zniszczonych miastach możemy wykorzystywać do walki budynki umieszczając w nich piechotę. Trzeba jednak pamiętać o tym, że w Company of Heroes, dom, czy stodoła, to schronienie tylko tymczasowe, gdyż wystarczy kilka granatów lub niefortunny najazd czołgu, by dane zabudowanie zrównać z ziemią.
Niestety ruiny dają już znacznie mniejszą osłonę, więc warto przemyśleć dwa razy czy coś burzyć, czy też nie.
Przemierzając tereny Normandii nie raz natkniemy się na sporo porzuconego przez wrogie jednostki sprzętu, który jak najbardziej można wykorzystać dla własnych potrzeb. Piechota zdolna jest podnosić zarówno przenośne karabiny, czy bazooki wroga, jak i zajmować pozycje na stanowiskach z karabinami MG-42, czy działami przeciwpancernymi. Niestety nie można w grze przejmować wrogich pojazdów, czego trochę żałuje, bo zamiast niszczyć niemieckie Pantery wolałbym użyć ich mocy uderzeniowej przeciwko oponentom.
…czołg czołgowi też nierówny
A skoro już poruszyłem kwestię cięższego uzbrojenia, to warto ten temat poszerzyć. Walka przy pomocy czołgów to w Company of Heroes coś wspaniałego. Zawsze w grach strategicznych lubiłem korzystać z ciężkiego uzbrojenia, dlatego też nie stroniłem od inwestycji w czołgi. Podobnie jak piechota, także maszyny zdobywają na polu walki doświadczenie, zwiększając swoją wartość bojową. Możemy również dokonywać (wzorem piechoty) upgrade’ów sprzętu uzupełniając maszynę np. o dodatkowe działka.
<>
Ważną informacją jest fakt wprowadzenia przez autorów dodatkowego poczucia realizmu w postaci zróżnicowanego opancerzenia pojazdów. Najlepiej ostrzeliwać jednostki zmechanizowane od tyłu, lub zachodzić od skrzydła, gdzie pancerze są znacznie bardziej podatne na ataki niż na przedzie maszyny. Niestety w przypadku pojazdów pojawia się pewna niedogodność, która mogłaby zostać poprawiona w którymś z patchy. Otóż czołgiści często niezbyt naturalnie kierują swoimi wehikułami, przez co niejednokrotnie Sherman, czy inny Tygrys jedzie tyłem wystawiając się na łatwy ostrzał, lub też najeżdża na inny pojazd klejąc się niemal do niego. Często skutkuje to wzajemnym przenikaniem obiektów, co w tak dopracowanej grze nie wygląda zbyt dobrze.
Co innego wygląd pojazdów, które są dopracowane w najmniejszych szczegółach, pokryte teksturami o wysokiej rozdzielczości i sprawiają wrażenie odpowiednio masywnych, w zależności od ich rodzaju. Nawet ich wielkość jest w końcu naturalna i czołg wygląda przy Rangersie jak czołg.
Gra o punkty
W Company of Heroes gra o punkty to jedna z podstaw całej zabawy. Występują tu one w postaci – nazwijmy to – ogólnego doświadczenia pozyskiwanego w czasie walki. Punkty otrzymujemy za likwidację wrogich jednostek i inkasujemy je w bardzo ważne i częstokroć ratujące nasze cztery litery bonusy podzielone na trzy kategorie, czy raczej trzy drzewka rozwoju dla każdej ze stron, które dodatkowo rozgałęziają się na ofensywę i defensywę (zazwyczaj).
Jest to coś w rodzaju specjalizacji dowódcy, czyli – w tym przypadku – nas. Po zebraniu odpowiedniej ilości punktów możemy uaktywnić interesujące nas wsparcie np. w postaci bombardowania wybranego obszaru, wezwania dodatkowych oddziałów, czy nowego rodzaju uzbrojenia. Możliwości takowych jest dość sporo, a wybór zależy już tylko od sposobu prowadzenia gry. W tabelce przedstawiłem w skrócie ciekawsze z bonusów, jakie możemy „wykupywać” za zdobywane w czasie walki punkty.
Essen(sja)ce rozgrywki?
Jednym z najbardziej widowiskowych elementów gry jest jej oprawa. Już na początku wspomniałem, że za jej generowanie odpowiada silnik nazwany przez Relic – Essence. Jeśliby chcieć krótko ująć to, co ogląda się w czasie zabawy, należałoby użyć słowa rewelacja! Grafika jak na strategię prezentuje się znakomicie! Genialnie odwzorowano jednostki, które wyposażone są w mnóstwo zróżnicowanych animacji i odzywek, często szczerych i niecenzuralnych, co akurat uważam za zaletę, bo na wojnie nikt się nie pieści z doborem słów. Oczywiście Niemcy szprechają w grze po niemiecku. Gdy skorzysta się w czasie walki z zoomu, można zauważyć, że każdy robi coś innego, macha rękami czy pokazuje coś kolegom z oddziału – wygląda to świetnie. Kamera jest w grze swobodna i można zajrzeć wojakom w oczy, poza tym jest opcja aktywnej pauzy, przez co akcję można zatrzymać i podziwiać ją ze wszystkich stron.
O jednostkach zmechanizowanych wspomniałem już słówkiem wyżej, dlatego teraz dopiszę tylko o skutkach ich działania w walce. Otóż mając pod kontrolą oddział czołgów nie można się oprzeć, by wypróbować możliwości silnika fizycznego Havok. A te są w Company of Heroes ogromne, praktycznie cała mapa jest podatna na deformację. Możemy przejeżdżać przez murki, ściany, drzewa, niszczyć doszczętnie budowle wieloma różnymi sposobami. Mały pożar? Nie ma problemu, wysyłamy do akcji M4 „Crocodile” – Shermana wyposażonego w pokaźny miotacz ognia – i piekło rozpętane. Warto chwilę poczekać, gdyż ogień przeniesie się także na budynki obok, jeśli stoją wystarczająco blisko. Po chwili płonący dom pięknie zawali się pozostawiając po sobie tylko zgliszcza.
Dzięki tak daleko posuniętej możliwości zmiany otoczenia, kapitalnie wyglądają bombardowania. Rewelacyjnie zrealizowane wybuchy wyrywające w powietrze ziemię przemieszaną z dymem powodują przedłużoną wentylację otworu gębowego poprzez zbytnie rozwarcie ust. Niestety, trzeba to zobaczyć w akcji, bo screeny w tym przypadku nic nie ukazują. Na niektórych mapach takie widoki spotyka się co chwilę – latający wokoło gruz, wyrywane w powietrze ciała, mnóstwo dymu i wszechobecny chaos, ot prawdziwe pole walki. Po niej pozostaje już tylko wymowna cisza, dopalające się zgliszcza i przerażające pustkowie w miejscu, gdzie jeszcze niedawno stała malownicza wioska.
<<Mój skromny dorobek po przebyciu kampanii>>
Równie dobrze ma się oprawa dźwiękowa, z tym, że w kolejności najpierw dźwięk, a potem muzyka. Ten pierwszy zrealizowano na najwyższym poziomie. Ogromne wrażenie robią odgłosy walki w oddali.
Wystarczy przesunąć kamerę z miejsca, w którym toczą się boje, by usłyszeć stłumiony hałas walki gdzieś na horyzoncie. Zaś za soundtrack odpowiada doskonale Wam zapewne znany kompozytor Jeremy Soule, który i tym razem nie zawiódł, jednak muzyka w przypadku Company of Heroes nie wychyla się specjalnie swą podniosłością. Jest to po prostu porządna robota dopełniająca rewelacyjną całość.
Relic rządzi… po raz kolejny!
Po wydaniu Dawn of War, Relic Entertainment był na fali. Teraz deweloperzy tylko potwierdzili, że umiejętność tworzenia niesamowicie grywalnych strategii czasu rzeczywistego mają wrodzoną. Company of Heroes to tytuł ze wszech miar nieprzeciętny, ale nie rewolucyjny. Powiedziałbym raczej, że jest to wielka ewolucja, która ma równie wielkie wymagania. Gdy jednak przymknąć na to oko, jest znakomitym połączeniem wielu doskonale sprawdzających się w czasie zabawy rozwiązań, z intuicyjną obsługą i wymykającą się lekko ponad skalę miodnością. Na koniec wypada tylko szczerze zachęcić do inwestycji w przedstawioną tu grę, bo na pewno nie będzie to strata pieniędzy. Jak dla mnie, Company of Heroes to pretendent do miana strategii roku. Wracam na front…